Lobisomem Jogo Board Offline 소개
늑대인간(Werewolf)은 Dimitry Davidoff(러시아어: Дми́трий Давы́дов, transl. Dmitry Davydov)가 1986년에 Mafia라는 이름으로 만든 사회적 추론 게임입니다. 이 게임은 정보를 아는 소수(늑대인간)와 정보를 모르는 다수라는 두 그룹 간의 갈등을 일으킵니다. (마을 사람들). 게임이 시작될 때 각 플레이어는 두 팀 중 하나에 속한 역할을 비밀리에 할당받습니다. 게임은 두 가지 교대로 진행됩니다. 첫 번째는 밤 캐릭터가 선택한 플레이어를 죽이거나(제거) 전환할 수 있는 권한을 갖고, 두 번째는 낮 캐릭터가 살아남은 플레이어가 플레이어의 신원에 대해 토론하고 투표하는 것입니다. 용의자를 제거하십시오. 게임은 세력 중 하나가 승리 조건에 도달할 때까지 계속됩니다. 마을 사람들의 경우 이는 일반적으로 사악한 소수를 제거하는 것을 의미하고, 소수의 경우 이는 일반적으로 마을과 수치적 동등성을 달성하고 경쟁 그룹을 제거하는 것을 의미합니다.
역사
Dimitry Davidoff는 일반적으로 게임 제작자로 알려져 있습니다. 그는 첫 번째 마피아 게임을 모스크바 주립 대학 심리학과에서 1987년 봄으로 시작하여 모스크바 대학의 강의실, 기숙사 및 여름 캠프 전체로 퍼졌습니다.
Andrew Plotkin은 1997년 규칙에 늑대인간 주제를 부여하면서 폭도들이 그다지 큰 문화적 참조가 아니며 늑대인간 개념이 낮에는 평범해 보였던 숨겨진 적의 아이디어에 적합하다고 주장했습니다. 마피아와 Thing이라는 변종은 1998년부터 SF 작가 워크숍에 등장해 왔으며 매년 열리는 Clarion 및 Viable Paradise 워크숍의 필수적인 부분이 되었습니다. 마피아의 늑대인간 변종은 Game Developers Conference, ETech, Foo Camps 및 South By Southwest를 포함한 주요 기술 행사에서 확산되었습니다. 1998년 내무부 칼리닌그라드 고등학교는 체계적인 비언어적 의사소통 교과서를 출판했습니다. 신체 언어와 비언어적 신호를 읽는 다양한 방법을 가르치기 위해 시각적 정신 진단 과정을 위한 롤플레잉 게임 '마피아'와 '살인자'를 개발했습니다. 1998년 9월, 마피아는 여러 변종이 개발된 프린스턴 대학 대학원에 소개되었습니다. 늑대인간 테마는 프랑스 마피아 영화 The Werewolves of Millers Hollow에도 통합되었습니다.
2000년 8월, 퍼즐과 퍼즐 해결 전용 웹사이트인 The Gray Labyrinth의 "mithrandir"라는 가명을 사용하는 사용자가 포럼에서 플레이용으로 개조된 마피아 게임을 실행했습니다. Gray Labyrinth와 자매 사이트 MafiaScum은 이것이 포럼에서 실행된 최초의 마피아 게임이라고 주장합니다. 그곳에서 마피아는 수많은 온라인 커뮤니티로 퍼졌습니다.
2006년 3월, Ernest Fedorov는 자신이 특허를 취득한 규칙을 변형하여 키예프에서 마피아 클럽을 운영하고 있었습니다. 클럽은 게임을 조직하고, 선수 순위를 매기고, 상금을 수여합니다(토너먼트 시리즈 챔피언을 위한 시칠리아 여행 포함).
2006년 6월, 마피아가 5학년 아이들에게 미치는 충격적인 영향에 대해 부모들이 불평한 후 Rockingham 학교에 대한 조사가 시작되었습니다. 다비도프는 25년 동안 아동 심리학을 연구한 아버지로서 이 게임이 "아이들에게 옳고 그름을 가르칠 수 있다"고 느꼈으며 정직하다는 긍정적인 메시지가 부정적인 영향보다 더 클 수 있다고 말했습니다. 마치 무서운 이야기인 것처럼 게임을 조정하는 '악의 서술자'.
about.com에 따르면 마피아는 1890년 이후 출시된 가장 역사적, 문화적으로 중요한 게임 50개 중 하나로 간주되었습니다.
역사
Dimitry Davidoff는 일반적으로 게임 제작자로 알려져 있습니다. 그는 첫 번째 마피아 게임을 모스크바 주립 대학 심리학과에서 1987년 봄으로 시작하여 모스크바 대학의 강의실, 기숙사 및 여름 캠프 전체로 퍼졌습니다.
Andrew Plotkin은 1997년 규칙에 늑대인간 주제를 부여하면서 폭도들이 그다지 큰 문화적 참조가 아니며 늑대인간 개념이 낮에는 평범해 보였던 숨겨진 적의 아이디어에 적합하다고 주장했습니다. 마피아와 Thing이라는 변종은 1998년부터 SF 작가 워크숍에 등장해 왔으며 매년 열리는 Clarion 및 Viable Paradise 워크숍의 필수적인 부분이 되었습니다. 마피아의 늑대인간 변종은 Game Developers Conference, ETech, Foo Camps 및 South By Southwest를 포함한 주요 기술 행사에서 확산되었습니다. 1998년 내무부 칼리닌그라드 고등학교는 체계적인 비언어적 의사소통 교과서를 출판했습니다. 신체 언어와 비언어적 신호를 읽는 다양한 방법을 가르치기 위해 시각적 정신 진단 과정을 위한 롤플레잉 게임 '마피아'와 '살인자'를 개발했습니다. 1998년 9월, 마피아는 여러 변종이 개발된 프린스턴 대학 대학원에 소개되었습니다. 늑대인간 테마는 프랑스 마피아 영화 The Werewolves of Millers Hollow에도 통합되었습니다.
2000년 8월, 퍼즐과 퍼즐 해결 전용 웹사이트인 The Gray Labyrinth의 "mithrandir"라는 가명을 사용하는 사용자가 포럼에서 플레이용으로 개조된 마피아 게임을 실행했습니다. Gray Labyrinth와 자매 사이트 MafiaScum은 이것이 포럼에서 실행된 최초의 마피아 게임이라고 주장합니다. 그곳에서 마피아는 수많은 온라인 커뮤니티로 퍼졌습니다.
2006년 3월, Ernest Fedorov는 자신이 특허를 취득한 규칙을 변형하여 키예프에서 마피아 클럽을 운영하고 있었습니다. 클럽은 게임을 조직하고, 선수 순위를 매기고, 상금을 수여합니다(토너먼트 시리즈 챔피언을 위한 시칠리아 여행 포함).
2006년 6월, 마피아가 5학년 아이들에게 미치는 충격적인 영향에 대해 부모들이 불평한 후 Rockingham 학교에 대한 조사가 시작되었습니다. 다비도프는 25년 동안 아동 심리학을 연구한 아버지로서 이 게임이 "아이들에게 옳고 그름을 가르칠 수 있다"고 느꼈으며 정직하다는 긍정적인 메시지가 부정적인 영향보다 더 클 수 있다고 말했습니다. 마치 무서운 이야기인 것처럼 게임을 조정하는 '악의 서술자'.
about.com에 따르면 마피아는 1890년 이후 출시된 가장 역사적, 문화적으로 중요한 게임 50개 중 하나로 간주되었습니다.
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